Limiers
« Face à l'Horreur, le Devoir. »
INFORMATIONS GÉNÉRALES
Chefs : Les 3 prévôts
ÂGE : 4 500 ans
Localisation du QG : Secret
RELIGION : Tolérance absolue
Faction : République
ÂGE : 4 500 ans
Localisation du QG : Secret
RELIGION : Tolérance absolue
Faction : République
Histoire
- 4 500 : Découverte du Razkaal
Peu avant que Justice fasse sécession de la République lors de la Guerre des Plumes, les noble dissidents de Justice cherchent toutes les armes et toutes les informations qui pourront leur être utile. Dans leur projet, ils poussent également l'exploration dans les mers de l'est pour tenter de trouver une base sur la côte Est. Ils ne trouvent pas de nouvelle île, mais un îlot battu par les vents et une mer perpétuellement déchainée sur lequel s'élève une forteresse de pierre noire inconnue.
Du premier équipage, un seul survivant reviendra, l'esprit trop brisé pour être soigné. Les dissidents envoient alors leurs plus fidèles et téméraires mages pour étudier l'endroit. "Razkaal" est le seul mot que le survivant répétait encore et encore.
- 4 450 : Création de l'Ordre des Gardiens du Razkaal
Lorsque la Guerre des Plumes éclate, à la surprise générale, les chercheurs envoyés sur l'îlot maudit refuse de prendre part au conflit. Ceux qui se trouvaient alors sur l'île se rassemblent en un ordre indépendant de toute hiérarchie extérieur et ne s'applique qu'à une chose pendant ces temps troublés : protéger le Razkaal des extérieurs et protéger les extérieurs du Razkaal.
- 4 350 : Rattachement à la République
Le Grand Archimagus Dangshuan rouvre les négociations avec l'Ordre des Gardiens pour les rallier à la République encore morcelée. On raconte qu'une visite au Razkaal lui suffit pour accepter les termes d'un traité qui permettait aux Gardiens de rester indépendant tout en leur offrant la protection de l'armée républicaine en cas d'attaque.
- 4 327 : Création de l'Ordre des Limiers
La Guerre des Plumes prend fin avec la mort de l'Archimagus et la condamnation à mort de tous les dissidents Corbeaux de Justice. Le nouveau président, Milo Genova, peinant à maintenir la sécurité carcérale, souhaite mettre le Razkaal à contribution.
L'Ordre est alors très restreint et ne dispose d'aucun fond après la guerre. Ce sont des mages puissants mais sans équipement et vivants sur le fil du rasoir. En l'échange d'un budget conséquent, d'une aide à la formation, d'une retraite de militaire pour ses membres et d'une conservation quasi totale de l'indépendance morale et pratique de l'Ordre, les Gardiens s'engagent à transformer le Razkaal en prison pour les plus terribles des criminels. Ils s'engagent également à aider les Juges qui leur demanderait de l'aide pour traiter leurs affaires.
L'Ordre devient une institution de Justice et prend le nom d'Ordre les Limiers du Razkaal en l'honneur de leur nouvelle mission. Leurs premiers prisonniers sont les chefs du clan du Corbeau tels que Asergeim Nueve
L'Ordre est alors très restreint et ne dispose d'aucun fond après la guerre. Ce sont des mages puissants mais sans équipement et vivants sur le fil du rasoir. En l'échange d'un budget conséquent, d'une aide à la formation, d'une retraite de militaire pour ses membres et d'une conservation quasi totale de l'indépendance morale et pratique de l'Ordre, les Gardiens s'engagent à transformer le Razkaal en prison pour les plus terribles des criminels. Ils s'engagent également à aider les Juges qui leur demanderait de l'aide pour traiter leurs affaires.
L'Ordre devient une institution de Justice et prend le nom d'Ordre les Limiers du Razkaal en l'honneur de leur nouvelle mission. Leurs premiers prisonniers sont les chefs du clan du Corbeau tels que Asergeim Nueve
- 2 000 : Transfert des coffres à la Banque des Chaines
La réputation des Limiers bat son plein et est de plus en plus sombre. Le Razkaal est une légende urbaine, un lieu pire que la mort. Au fil du temps, les Limiers ont sorti des profondeurs de la forteresse un petit nombre d'artéfacts particulièrement malsains et le gouvernement fini par être mis au courant de leur existence.
La tension monte au point de craindre un bain de sang entre l'Ordre et les institutions républicaines. Avant que cela n'éclate, dans un esprit d'apaisement, les Limiers désignent l'un des leurs pour rester en permanence à Justice et servir de lien avec l'extérieur : un Légat. Les artéfacts les plus puissants sont également sécurisé par les Limiers d'une façon aujourd'hui inconnue avant d'être remis à la Banque des Chaînes.
La tension monte au point de craindre un bain de sang entre l'Ordre et les institutions républicaines. Avant que cela n'éclate, dans un esprit d'apaisement, les Limiers désignent l'un des leurs pour rester en permanence à Justice et servir de lien avec l'extérieur : un Légat. Les artéfacts les plus puissants sont également sécurisé par les Limiers d'une façon aujourd'hui inconnue avant d'être remis à la Banque des Chaînes.
Chronologie RP du Razkaal
Arrivée de Rowena Ironsoul en tant que Recrue au Razkaal et premiers temps avec son maître Elzéar Lorrane.
Cérémonie de création du masque de Rowena Ironsoul avec le Sans Visage.
Vie quotidienne de Dactyle Venari.
Sur la demande du contrôleur Royal du Reike et dans le but de renforcer la coopération entre la justice Reikoise et la justice républicaine, les Limiers sont mandés pour retrouver un criminel en col blanc après que les officiers républicains se soient trouver dans l'incapacité de lui mettre le grapin dessus. Le criminel sera dument restitué au contrôleur Royal Tagar Reys et l'Ordre gagne quelques bon point auprès des diplomates de Justice.
Janvier 01 : Attaque de la fête nationale
Les Limiers sont de suite envoyé à Liberty pour aider la GAR et les officiers républicains à maintenir l'ordre et a faire appliquer le couvre-feu. Certains Limiers commencent à enquêter et d'autres prennent en charge le vampire, seul rescapé parmi les assaillants, pour le conduire au Razkaal.
Athénaïs de Noirvitrail accepte de former deux Limiers aux technique d'enchantement de pointe jalousement gardés par Magic. Le but avoué est de permettre à l'ordre d'améliorer son équipement de base pour l'exploration du Razkaal et d'entamer une coopération entre Athénaïs et les Limiers pour la créations d'armes très particulières.
Un groupe de Limiers et de civiles sont dépéchés par la présidente Goldheart pour interroger le vampire qui a participé au massacre de la fête nationale. Les résultats de cet interrogatoire engendre une enquête. Si le vampire semble venir de Kaïzoku, la présence d'un commanditaire républicain est de plus en plus à craindre.
Asergeim Nueve s'évade des profondeurs du Razkaal en faisant une brèche dans la pierre. L'intégralité des entrailles du Razkaal semble s'éveiller et des hurlements retentissent dans la forteresse. Les Limiers prennent la décision de fermer les portes et ne laissent qu'un petit groupe descendre pour chercher leurs collègues disparus et peut-être comprendre de quoi il en retourne.
La Forteresse Noire
L'accès au Razkaal est entièrement contrôlé par les Limiers et son emplacement est tenu secret. La seule chose qui peut être connu c'est que l'îlot est quelque part en pleine mer.
BG du Razkaal : > Par ici <
Les descriptions suivantes sont faites à partir des détails établis au fur et à mesure des RPs (et on essaie de les garder à jour tous les mois).
Un spectre vole parfois alentour et l'aura étrange du lieu commence à peser sur les esprits qui approchent. Gare à ceux qui utilisent leur senseurs, la vision du Razkaal pourrait vous donner la nausée si vous n'avez pas l'habitude. Des trous d'eau et de minuscules criques parsèment ce labyrinthe naturel.
L'îlot lui-même est biscornu, entouré de récifs noirs acérés et de haut-fonds particulièrement traitres. La roche est noire et coupante et il vous sera presque impossible d'arriver à quai sans dommage si personne n'est là pour vous guider. Une fois à quai, sur les planches vermoulues, vous déboucherez sur une une arche en pierre noire et lisse qui marque l'entrée sur cette terre abandonné de tous.
- Ses murs sont lisses et égaux, comme si elle venait juste d'être construite. Si vous pensez avoir égratigné un mur, le mur sera à nouveau impeccable la prochaine fois que vous regarderez.
- Il n'y a pas de fenêtre.
- La partie émergée et percée d'une poignée de meurtrières trop fines et profondes pour laisser passer la main à l'extérieur.
- Il n'y a qu'une seule porte non secrète : l'entrée principale qui donne sur le quai. (mais il peut exister d'autres passages dérobés)
- Il y a une grande cour centrale de terre battue.
- Toute magie peut se mettre à fluctuer à tout moment.
- Les prisonniers enchainés aux murs ne peuvent utiliser aucune magie, le Razkaal l'absorbe aussitôt.
- Le premier étage est encore à peu près sûr. Il y a peu de spectres. Les cellules sont simplement des geôles avec des barreaux. On y trouve les prisonniers politiques et les prisonniers courte durée (mais trop dangereux pour être ailleurs) ainsi que des salles d'interrogatoire fermées.
- En dessous, les cellules sont totalement fermées
- Les serrures du Razkaal sont à la fois magique et physique. Pour les ouvrir, il faut non seulement la clef mais également avoir appris à les déverrouiller magiquement (tous les Limiers sont des mages donc pas de soucis)
- Il y a toujours une cellule de libre pour accueillir un nouveau venu et elle est adapté à l'individu qu'elle va contenir.
BG du Razkaal : > Par ici <
Les descriptions suivantes sont faites à partir des détails établis au fur et à mesure des RPs (et on essaie de les garder à jour tous les mois).
L'îlot
Avant même de distinguer clairement la silhouette sombre du Razkaal, que vous veniez par la mer ou le ciel, vous ne pourrez pas manquer l'ambiance sombre et malsaine qui se dégage de la région. La mer grise est toujours déchainée est insondable et agitée de courants contraires à toute logique. Le ciel sombre offre plus souvent des tempêtes qu'il ne laisse filtrer de maigres rayons de soleil.Un spectre vole parfois alentour et l'aura étrange du lieu commence à peser sur les esprits qui approchent. Gare à ceux qui utilisent leur senseurs, la vision du Razkaal pourrait vous donner la nausée si vous n'avez pas l'habitude. Des trous d'eau et de minuscules criques parsèment ce labyrinthe naturel.
L'îlot lui-même est biscornu, entouré de récifs noirs acérés et de haut-fonds particulièrement traitres. La roche est noire et coupante et il vous sera presque impossible d'arriver à quai sans dommage si personne n'est là pour vous guider. Une fois à quai, sur les planches vermoulues, vous déboucherez sur une une arche en pierre noire et lisse qui marque l'entrée sur cette terre abandonné de tous.
La forteresse en surface
- Elle est entièrement constituer d'une étrange pierre noire inconnue.- Ses murs sont lisses et égaux, comme si elle venait juste d'être construite. Si vous pensez avoir égratigné un mur, le mur sera à nouveau impeccable la prochaine fois que vous regarderez.
- Il n'y a pas de fenêtre.
- La partie émergée et percée d'une poignée de meurtrières trop fines et profondes pour laisser passer la main à l'extérieur.
- Il n'y a qu'une seule porte non secrète : l'entrée principale qui donne sur le quai. (mais il peut exister d'autres passages dérobés)
- Il y a une grande cour centrale de terre battue.
Les profondeurs
- La structure donne directement sous l'eau et on en voit pas le fond, comme si l'îlot était posé sur la construction et non l'inverse. Aucune fenêtre. Aucune ouverture.- Toute magie peut se mettre à fluctuer à tout moment.
- Les prisonniers enchainés aux murs ne peuvent utiliser aucune magie, le Razkaal l'absorbe aussitôt.
- Le premier étage est encore à peu près sûr. Il y a peu de spectres. Les cellules sont simplement des geôles avec des barreaux. On y trouve les prisonniers politiques et les prisonniers courte durée (mais trop dangereux pour être ailleurs) ainsi que des salles d'interrogatoire fermées.
- En dessous, les cellules sont totalement fermées
- Les serrures du Razkaal sont à la fois magique et physique. Pour les ouvrir, il faut non seulement la clef mais également avoir appris à les déverrouiller magiquement (tous les Limiers sont des mages donc pas de soucis)
- Il y a toujours une cellule de libre pour accueillir un nouveau venu et elle est adapté à l'individu qu'elle va contenir.
Personnages Joueurs
Tsunami - Traqueur d'élite
> Fiche <De son vrai nom Khalez Vikal, ancien pirate recherché, cet orc a parfaitement conscience de sa faiblesse face à la magie maligne du Razkaal. Exempté de garde à la forteresse, il a cependant gagné le respect de ses pairs et sa place dans l'ordre en se faisant remarquer comme le meilleur traqueur de criminel, le meilleur maître de l'eau... Et pas le dernier pour partager une bonne bière.
La Bête - Garde de nuit
> Fiche <Enfant des rues ayant tout appris à la dur, Dactyle Venari est une lycanthrope flegmatique ayant trouvé dans son travail toute la rigueur dont elle avait besoin. Discrète et arrivée depuis peu, elle est pourtant d'une rare efficacité lorsque vient la nuit.
Roitelet - Chercheur obsessionnel
> Fiche <Elzéar Lorrane est le fils de deux Limiers peu à peu détruit par le Razkaal. Obsédé par l'idée d'en percer les secret cet élémentaire de métal fait parti des Limiers les plus anciens et passe plus de temps que n'importe qui dans les profondeurs de la prison maudite. Toujours d'humeur égale, la façon dont il sifflote en étudiant, son lien avec les profondeurs et son orgueil démesure lui collent une réputation lugubre.
Banshee - Soutien moral
> Fiche <Fille adoptive d'une grande famille au passé plus que trouble, Rowena Ironsoul est diplômée de la Magic, spécialisée en magie psychique et en soin des personnes démentes. Devenue Limier sur demande de sa famille, les prévôts ont utilisé ses talents pour en faire une garante de la santé mentale et de l'équilibre de ses frères et sœurs d'arme. Connue de la plupart des Limiers, on la dit sympathique mais étrangement fantasque.
PNJs
Blizzard - Vétéran façonneur
Grand, gros, arborant une impressionnante barbe blanche et manipulant la glace, Blizzard porte un masque lisse et plane formant un simple miroir blanchi. Si dans ses premières années, il a traqué nombre de criminel, il passe aujourd'hui le plus clair de son temps entre l'Atelier, à confectionner et réparer les équipements, et la Cantine, où il entretien son embonpoint. D'un naturel affable, son côté bourru et paternel en font une figure sympathique pour la plupart des Limiers. Il n'écoute jamais les rumeurs. Certains l'appellent "Père Noël" dans son dos.Dernière mise à jour : 25/06/2022