Les magies psychiques
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Le pouvoir de l'esprit !
Les magies psychiques sont principalement des capacités tirant leur force de l'esprit de l'utilisateur. Ces pouvoirs magiques nécessitent de la mana et plusieurs possèdent des limitations spécifiques afin de limiter les abus.
Un personnage ne peut pas posséder plus de trois pouvoirs psychiques s'il est de la vocation guerrier. La limite est portée à cinq pour ceux ayant choisi la vocation mage.
Télékinésie
Pouvoir de contrôler des objets ou des éléments du décor par la pensée. Ne fonctionne pas sur les êtres vivants et les créations magiques (exemple : vous ne pouvez pas contrôler la glace créée par un sorcier).
Télépathie
Communiquer avec les autres par la pensée. Les personnes avec qui vous parlez entendront votre voix dans leur tête. Cependant, ils ne pourront pas vous répondre s'ils n'ont pas le pouvoir de télépathie. Le personnage contacté doit être quelqu'un que vous avez déjà rencontré. Si la personne en a marre de vous écouter, elle peut fermer son esprit à vous et ne plus vous entendre ! Notez bien qu'il est impossible d'envoyer un message à plus d'une personne à la fois.
A noter également, que plus vous tentez de communiquer loin avec la télépathie moins vous êtes capable de transmettre des informations.
Contrôle mental
L'utilisateur peut contrôler l'esprit de la cible avec plus ou moins d'intensité. Le contrôle mental est très coûteux en mana, donc l'utiliser à plusieurs reprises dans un laps de temps court est impossible.
Possession
(Pour les démons seulement)
Permet de transférer votre esprit dans le corps de la cible et d'en prendre possession pendant un certain moment. Pendant ce temps, votre propre corps est totalement inerte et vulnérable. La possession est immédiatement rompue si votre corps ou celui possédé subit des dégâts quelconques.
Séduction
(Pour les personnages d'alignement mauvais seulement)
Augmentation de votre pouvoir de séduction, permettant ainsi de charmer magiquement une cible sans que cela soit trop facile à remarquer. Selon sa réceptivité psychologique, la personne séduite sera plus encline à vous obéir ou à vous aimer. Si la cible possède une forte volonté, les effets du charme sont réduits.
Chant de la sirène
(Pour les sirènes/tritons seulement)
En chantant, la sirène fait tomber sous son charme les personnes qui l'entendent avec plus ou moins d'efficacité. Dès qu'elle cesse de chanter, les "victimes" sont immédiatement libérées de l'emprise. S'ils subissent des dégâts, cela les libèrent également.
Lecture de l'esprit
Par un contact physique plus ou moins prolongé, vous pouvez lire dans l'esprit de la cible et ainsi y découvrir certaines choses...
Détection des mensonges
Lorsqu'une personne vous ment, vous ressentez des picotements, des maux de tête ou autres. Votre esprit vous envoie des signaux qu'on est en train de vous mentir. Toutefois, vous ne savez pas de quel mensonge il s'agit exactement et n'avez aucune idée de l'ampleur de celui-ci... Et cette impression est souvent très difficile à justifier.
Contrôle des émotions
Pouvoir permettant d'amplifier ou de diminuer les émotions existantes de la cible, colère comme tristesse. Cependant, vous ne pouvez pas créer de nouvelles émotions. Si la personne ne vous aime pas, il sera alors impossible de la faire tomber amoureuse de vous, par exemple.
Attaque mentale
Pouvoir principalement offensif permettant d'attaquer directement l'esprit de la ou les cibles et infliger des souffrances
Bouclier psychique
Protège avec plus ou moins d'efficacité son esprit ou celui des autres des magies de la catégorie psychique.
Méditation
Après un combat ou des actions nécessitant beaucoup de ressources, la méditation permet de régénérer ses forces physiques et magiques plus rapidement.
Transe
Vous entrez dans un état psychique assez étrange. Pendant un moment, vous voyez des choses du passé s'étant produites à l'endroit où vous vous situez actuellement. Plus l'état de transe est long, plus vous voyez des choses... Utile pour enquêter et récolter des informations. Attention, une transe trop longue peut complètement vous vider de votre mana et même vous tuer. Durant une transe, votre corps est totalement vulnérable.
Un personnage ne peut pas posséder plus de trois pouvoirs psychiques s'il est de la vocation guerrier. La limite est portée à cinq pour ceux ayant choisi la vocation mage.
- Note importante:
- Les magies psychiques étant assez permissives au niveau des possibilités, nous vous prions de les utiliser avec modération. Concernant les pouvoirs de contrôle mental, séduction et autres "forcing", nous exigeons qu'il y ait consentement de la part des joueurs. Parce que voilà, utiliser une magie de séduction pour ensuite forcer l'autre à faire du -18 sans l'accord du concerné, c'est vite considéré comme une forme de viol et nous ne sommes pas du tout dans ce mood sur World of Ashes. Tout écart à ce niveau entraînera des sanctions.
Télékinésie
Pouvoir de contrôler des objets ou des éléments du décor par la pensée. Ne fonctionne pas sur les êtres vivants et les créations magiques (exemple : vous ne pouvez pas contrôler la glace créée par un sorcier).
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Lever et contrôler des petits objets (couteaux, pierres, vases) ou des éléments basiques (ex : petites flammes, quantité limité d'eau) à proximité (~10 m), possibilité de les utiliser comme armes ou boucliers
Palier 2 (1000 crédits) - Contrôle d'objets plus lourds (meubles, petits rochers) ou d'éléments plus complexes (racines d'arbre, bourrasques de vent), portée de 20 m
Palier 3 (2000 crédits) - Contrôle d'objets lourds et en plus forte quantité (gros meubles, rochers) ou d'éléments plus imposants (fissurer et faire trembler la terre, contrôler la foudre du ciel ou la lave d'un volcan...), portée de 50 m
Palier 4 (4000 crédits) - Possibilité de saisir et de contrôler quasiment n'importe quoi (poids max : une maison de taille moyenne), la concentration requise est minime et une grande quantité de choses peut être contrôlée simultanément, rares sont les éléments de la nature qui vous résistent encore...
Télépathie
Communiquer avec les autres par la pensée. Les personnes avec qui vous parlez entendront votre voix dans leur tête. Cependant, ils ne pourront pas vous répondre s'ils n'ont pas le pouvoir de télépathie. Le personnage contacté doit être quelqu'un que vous avez déjà rencontré. Si la personne en a marre de vous écouter, elle peut fermer son esprit à vous et ne plus vous entendre ! Notez bien qu'il est impossible d'envoyer un message à plus d'une personne à la fois.
A noter également, que plus vous tentez de communiquer loin avec la télépathie moins vous êtes capable de transmettre des informations.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (300 crédits) - Portée de la communication : ville
Palier 2 (600 crédits) - Portée de la communication : région
Palier 3 (1200 crédits) - Portée de la communication : pays
Contrôle mental
L'utilisateur peut contrôler l'esprit de la cible avec plus ou moins d'intensité. Le contrôle mental est très coûteux en mana, donc l'utiliser à plusieurs reprises dans un laps de temps court est impossible.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Après un contact physique, permet de contrôler mentalement un animal, enfant ou autre être faible psychologiquement pendant quelques heures. Durant ce temps, il exécutera vos ordres. S'il subit des émotions fortes ou des dégâts, la victime sera libérée du contrôle. Durant le contrôle, la victime ne peut pas faire d'action trop à l'opposée de son éthique personnelle (par exemple, si la personne contrôlée est un paladin de la lumière, il sera incapable de tuer de pauvres innocents)
Palier 2 (1000 crédits) - Exactement la même chose qu'au palier 1, sauf que vous pouvez l'utiliser sur un petit groupe (~ 10 individus)
Possession
(Pour les démons seulement)
Permet de transférer votre esprit dans le corps de la cible et d'en prendre possession pendant un certain moment. Pendant ce temps, votre propre corps est totalement inerte et vulnérable. La possession est immédiatement rompue si votre corps ou celui possédé subit des dégâts quelconques.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 - 2 Les démons débutent immédiatement au palier 3
Palier 3 (gratuit) - Transfère votre esprit dans le corps d'un individu à proximité (moins de 10 m) pour en prendre le contrôle (durée : 2 h max et 1x/jour). Pendant ce temps, vous pouvez utiliser tous les pouvoirs de la personne et votre possession est très difficile à détecter. Attention, si votre cible possède une forte volonté, il est probable que la possession ne fonctionne pas...
Séduction
(Pour les personnages d'alignement mauvais seulement)
Augmentation de votre pouvoir de séduction, permettant ainsi de charmer magiquement une cible sans que cela soit trop facile à remarquer. Selon sa réceptivité psychologique, la personne séduite sera plus encline à vous obéir ou à vous aimer. Si la cible possède une forte volonté, les effets du charme sont réduits.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Grâce à votre aura, vous parvenez à séduire un individu à proximité, tant que cette personne reste dans la même pièce que vous, elle sera encline à vous obéir et à vous admirer. Selon la réceptivité psychologique de la "victime", le sentiment de séduction peut rester même si vous êtes hors portée, bien qu'il s'estompe grandement
Palier 2 (1000 crédits) - Vous pouvez désormais séduire un petit groupe (~ 10 personnes), les consignes du palier 1 s'appliquent aussi ici
Chant de la sirène
(Pour les sirènes/tritons seulement)
En chantant, la sirène fait tomber sous son charme les personnes qui l'entendent avec plus ou moins d'efficacité. Dès qu'elle cesse de chanter, les "victimes" sont immédiatement libérées de l'emprise. S'ils subissent des dégâts, cela les libèrent également.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 et 2 - La race sirène/triton possède dès la présentation le palier 3 de ce pouvoir
Palier 3 (gratuit) - Les individus affectés par le chant sont incapables d'attaquer la sirène/triton et les plus vulnérables psychologiquement d'entre eux seront même enclins à vouloir protéger le chanteur... Mais une envie de tuer très profonde et une rage sanguinaire peuvent amoindrir les effets du chant (dans ce cas la personne sera juste ralentie, permettant à la sirène de fuir plus facilement)
Lecture de l'esprit
Par un contact physique plus ou moins prolongé, vous pouvez lire dans l'esprit de la cible et ainsi y découvrir certaines choses...
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Pendant un contact physique avec la cible, vous pouvez lire son esprit en "surface", vous voyez quelques souvenirs récents de la personne ainsi que ses pensées "légères" du moment
Palier 2 (1000 crédits) - Pendant un contact physique prolongé, permet de voir les souvenirs plus profonds et les pensées plus complexes. Attention, une personne assez douée peut s'auto-convaincre de certaines choses et ainsi modifier ses souvenirs ou ses pensées le temps de votre intrusion, surtout pour cacher un secret qu'il juge très important. La lecture de l'esprit n'est donc pas toujours un gage de vérité
Détection des mensonges
Lorsqu'une personne vous ment, vous ressentez des picotements, des maux de tête ou autres. Votre esprit vous envoie des signaux qu'on est en train de vous mentir. Toutefois, vous ne savez pas de quel mensonge il s'agit exactement et n'avez aucune idée de l'ampleur de celui-ci... Et cette impression est souvent très difficile à justifier.
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir la description, ne fonctionne pas si le menteur est lui-même profondément convaincu de son mensonge dans son coeur
Contrôle des émotions
Pouvoir permettant d'amplifier ou de diminuer les émotions existantes de la cible, colère comme tristesse. Cependant, vous ne pouvez pas créer de nouvelles émotions. Si la personne ne vous aime pas, il sera alors impossible de la faire tomber amoureuse de vous, par exemple.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Permet de contrôler les émotions d'une personne à proximité (moins de 5 m), le contrôle est rompu si la cible s'éloigne
Palier 2 (1000 crédits) - Contrôle des émotions fonctionne désormais sur un petit groupe (moins de 10 personnes), le contrôle est rompu si le groupe s'éloigne à plus de 10 m de l'utilisateur, le contrôle de groupe nécessite beaucoup de mana pour être maintenu plus de quelques minutes
Attaque mentale
Pouvoir principalement offensif permettant d'attaquer directement l'esprit de la ou les cibles et infliger des souffrances
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - En gardant son regard sur la personne visée (~10 m), cause des douleurs mentales, les douleurs sont comparables à une grosse migraine donc surmontables mais pouvant être très gênantes si maintenues longtemps
Palier 2 (1000 crédits) - Toujours en gardant son regard sur une personne à moins de 10 m, cause des dégâts mentaux assez importants entraînant des effets secondaires comme des vomissements et souvent l'incapacité de réfléchir ou réagir, excellente technique de torture
Bouclier psychique
Protège avec plus ou moins d'efficacité son esprit ou celui des autres des magies de la catégorie psychique.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Protège l'utilisateur (ou celui d'une personne à moins de 5 m) contre un ou des sorts psychiques de palier 1
Palier 2 (1000 crédits) - Protège l'utilisateur (ou celui d'une personne à moins de 5 m) contre un ou des sorts psychiques de palier 2 et moins
Palier 3 (2000 crédits) - Protège l'utilisateur (ou celui d'une personne à moins de 5 m) contre un ou des sorts psychiques de palier 3 et moins
Méditation
Après un combat ou des actions nécessitant beaucoup de ressources, la méditation permet de régénérer ses forces physiques et magiques plus rapidement.
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (300 crédits) - Récupération de toute la réserve de mana après 1 h de repos, aide à la guérison de certaines blessures physiques. Réduit la récupération de la mana à quelques jours dans le cadre d'une téléportation longue distance.
Transe
Vous entrez dans un état psychique assez étrange. Pendant un moment, vous voyez des choses du passé s'étant produites à l'endroit où vous vous situez actuellement. Plus l'état de transe est long, plus vous voyez des choses... Utile pour enquêter et récolter des informations. Attention, une transe trop longue peut complètement vous vider de votre mana et même vous tuer. Durant une transe, votre corps est totalement vulnérable.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Visions assez floues remontant à quelques mois, impossible d'entendre les paroles
Palier 2 (1000 crédits) - Visions plus claires remontant à plusieurs années (max 10 ans), possibilité de distinguer certains mots clés importants dans les conversations