Les magies arcaniques et de corruption
(c) world of ashes
Les arcanes
La magie arcanique tire ses origines du cosmos de l'univers. Il s'agit d'une énergie pure et vierge de tout élément. Les magiciens l'utilisent pour quelques sortilèges bien connus.
Illusion visuelle et auditive
Grâce au pouvoir des arcanes, l'utilisateur a la possibilité de créer des illusions visuelles et auditives plus ou moins importantes selon la quantité de mana utilisée. Généralement, les illusions sont détectables par des sens avancés ou lorsque la cible est "réveillée" par une blessure. Ce pouvoir sert principalement de diversion et on peut même l'utiliser pour troubler psychologiquement... Afin de maintenir une illusion, l'utilisateur doit demeurer à moyenne portée de cette dernière (~15 m). Une illusion peut affecter plusieurs cibles à la fois. Attention ! Plus une illusion est spectaculaire et invraisemblable, plus elle manquera de crédibilité et aura des chances d'échouer.
Clonage
Permet à l'utilisateur de se diviser en une ou plusieurs parties. Dans plusieurs écoles de magie, ce pouvoir est souvent interdit, car les risques de celui-ci sont assez importants. En effet, pendant que les clones sont actifs, la puissance magique/physique et la réserve de mana de l'utilisateur sont divisés (ex : si vous avez cinq clones, vos coups feront autant de dégâts qu'une douce caresse). Attention : les joueurs doivent clairement préciser au début de leur rp s'il y a présence de clone ou non, histoire d'éviter les abus.
Copie
La copie permet de copier un pouvoir purement magique pendant un certain laps de temps (1 h). Outre la mana, cette capacité n'est pas sans coût. En effet, afin que la copie soit un succès, il faut que l'utilisateur ait encaissé ou subi ledit pouvoir. Cela n'est donc pas sans risque.
Projection astrale
Pouvoir arcanique permettant à l'utilisateur de projeter une image translucide de lui à un lieu différent de sa position physique. Cette image immobile peut voir et entendre ce qui se passe sur le lieu de projection. Il est également possible pour elle de communiquer verbalement. La projection astrale nécessite une grande concentration de la part de l'utilisateur. La difficulté principale de ce pouvoir, c'est que l'utilisateur doit visualiser dans son esprit avec assez de précision l'endroit où il souhaite projeter son image. Il ne peut donc pas le faire au sein d'un lieu qu'il n'a jamais visité, par exemple.
Invocation d'objets
Grâce à ce pouvoir formidable, il est possible d'invoquer presque tous les types d'objets (armes, trucs utilitaires comme une corde, nourriture, etc.). Attention : chaque objet invoqué doit être possédé par vous au préalable. C'est donc impossible d'invoquer une arme légendaire si vous ne la possédez pas, par exemple. Plus une invocation est massive, plus elle nécessite de la mana. L'invocation d'objets ne peut pas être directement utilisée pour attaquer ou se défendre (impossible de faire tomber un piano sur votre ennemi, donc).
Illusion visuelle et auditive
Grâce au pouvoir des arcanes, l'utilisateur a la possibilité de créer des illusions visuelles et auditives plus ou moins importantes selon la quantité de mana utilisée. Généralement, les illusions sont détectables par des sens avancés ou lorsque la cible est "réveillée" par une blessure. Ce pouvoir sert principalement de diversion et on peut même l'utiliser pour troubler psychologiquement... Afin de maintenir une illusion, l'utilisateur doit demeurer à moyenne portée de cette dernière (~15 m). Une illusion peut affecter plusieurs cibles à la fois. Attention ! Plus une illusion est spectaculaire et invraisemblable, plus elle manquera de crédibilité et aura des chances d'échouer.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Permet l'utilisation d'illusions visuelles
Palier 2 (1000 crédits) - Accès aux illusions auditives
Clonage
Permet à l'utilisateur de se diviser en une ou plusieurs parties. Dans plusieurs écoles de magie, ce pouvoir est souvent interdit, car les risques de celui-ci sont assez importants. En effet, pendant que les clones sont actifs, la puissance magique/physique et la réserve de mana de l'utilisateur sont divisés (ex : si vous avez cinq clones, vos coups feront autant de dégâts qu'une douce caresse). Attention : les joueurs doivent clairement préciser au début de leur rp s'il y a présence de clone ou non, histoire d'éviter les abus.
- notes:
- - Les clones ne partagent pas la même conscience (il n'y a donc pas de transferts d'informations entre les différentes entités)
- Si un clone meurt, les informations qu'il avait accumulées sont perdues.
- Pour récupérer les informations d'un clone, il faut rentrer en contact physique avec lui et fusionner avec lui. (donc mettre fin au sort)
- Tuer un clone occasionne des dégâts psychiques à son créateur, un peu comme la projection astrale. Les dégâts sont proportionnels par rapport au nombre de clones créés.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1500 crédits) - Voir la description. Les clones peuvent utiliser tous les pouvoirs de l'utilisateur.
Copie
La copie permet de copier un pouvoir purement magique pendant un certain laps de temps (1 h). Outre la mana, cette capacité n'est pas sans coût. En effet, afin que la copie soit un succès, il faut que l'utilisateur ait encaissé ou subi ledit pouvoir. Cela n'est donc pas sans risque.
- Note:
- Lorsque vous décidez de copier un pouvoir, il reste en place pendant 1 h. Vous ne pouvez pas "l'oublier" afin de contourner les limitations sur le nombre.
Le pouvoir que vous avez subi ou encaissé doit être récent (moins d'une demie-journée). Vous ne pouvez donc pas copier la boule de feu que vous a lancée Lucette la semaine dernière. Merci !
La copie fonctionne sur relativement tous les pouvoirs du forum, même ceux exclusifs et les raciaux. En revanche, cela ne marche pas sur les pouvoirs physiques et les immunités.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Permet de copier un seul pouvoir à la fois. Entre vos mains, ce pouvoir est automatiquement réduit à son palier 1 de puissance
Palier 2 (2000 crédits) - Permet de copier deux pouvoirs à la fois. Entre vos mains, ces pouvoirs sont automatiquement réduits au palier 2 de puissance
Palier 3 (4000 crédits) - Permet de copier trois pouvoirs à la fois. Entre vos mains, ces pouvoirs sont automatiquement réduits au palier 3 de puissance
Note : Vous ne pouvez pas augmenter la puissance d'un pouvoir copié. C'est-à-dire, si vous encaissez de la foudre de palier 1, il vous sera impossible de l'augmenter au palier 2 avec votre copie.
Projection astrale
Pouvoir arcanique permettant à l'utilisateur de projeter une image translucide de lui à un lieu différent de sa position physique. Cette image immobile peut voir et entendre ce qui se passe sur le lieu de projection. Il est également possible pour elle de communiquer verbalement. La projection astrale nécessite une grande concentration de la part de l'utilisateur. La difficulté principale de ce pouvoir, c'est que l'utilisateur doit visualiser dans son esprit avec assez de précision l'endroit où il souhaite projeter son image. Il ne peut donc pas le faire au sein d'un lieu qu'il n'a jamais visité, par exemple.
- note:
- A noter que plus vous faites une projection éloignée de votre corps, moins vous serez capable d'utiliser vos sens (parmi la vue, l'ouïe et la parole) Ainsi, les restrictions suivantes s'appliquent :
Portée de projection : ville = aucune restriction
Portée de projection : région = vous perdez un sens au choix
Portée de projection : pays = vous perdez deux sens au choix
Portée de projection : monde = impossible.
De plus, sous forme astrale vous ne pouvez pas subir de dégâts physiques ou magiques (type élémentaire), en revanche vous pouvez toujours subir des dégâts psychiques, qui plus est votre forme astrale a une faiblesse psychique, que vous y soyez ou non immunisés à l'origine.
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir la description
Invocation d'objets
Grâce à ce pouvoir formidable, il est possible d'invoquer presque tous les types d'objets (armes, trucs utilitaires comme une corde, nourriture, etc.). Attention : chaque objet invoqué doit être possédé par vous au préalable. C'est donc impossible d'invoquer une arme légendaire si vous ne la possédez pas, par exemple. Plus une invocation est massive, plus elle nécessite de la mana. L'invocation d'objets ne peut pas être directement utilisée pour attaquer ou se défendre (impossible de faire tomber un piano sur votre ennemi, donc).
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Voir la description
La corruption
Contrairement aux forces arcaniques, la corruption est une énergie sombre et malsaine. Les sorciers l'exploitent pour l'exécution des sorts les plus chaotiques de ce monde.
Non-mort
(Pour les morts-vivants et liches seulement)
Grâce à ce trait racial, les morts-vivants et les liches profitent d'une vie... Sans les contraintes physiques de cette dernière ! Ils ne tombent jamais malades, cessent complètement de vieillir biologiquement, ne saignent pas beaucoup, ne mangent pas, n'ont pas besoin de respirer... Bref, ils "meurent" plus difficilement que les autres races, bien qu'ils ressentent toujours des choses comme la douleur. Seuls des dégâts importants peuvent les tuer... pour de bon.
Magie du sang
Sur Woa, les magies du sang sont bien existantes. Puisque plusieurs interprétations et possibilités sont envisageables, elles doivent faire l'objet d'une invention et d'une modération spécifique.
* Combiné au pouvoir de soin élémentaire, la magie du sang permet également de soigner.
Nécromancie
La nécromancie est l'art de ramener des cadavres dans un état plus ou moins "vivant". Ils obéissent seulement à la personne les ayant ramené. Ces créatures des ténèbres sont immunisés face aux sorts psychiques et aux poisons, mais possèdent une grande sensibilité face au feu et aux magies de lumière.
Pétrification
(Pour Médusa seulement)
Grâce à la malédiction qu'elle a subi, Médusa peut transformer automatiquement en pierre ceux qui osent la regarder dans les yeux... La cible reste pétrifiée et paralysée pendant quelques heures avant de reprendre sa forme normale. Les pouvoirs de guérison et de régénération aident également à amoindrir les effets de cette affliction. Pendant la pétrification, la victime est insensible à tout dégât, chose pouvant être avantageuse si utilisée stratégiquement... Attention, la pétrification se retourne contre l'utilisatrice si elle voit son propre reflet.
Malédiction
Après avoir récupéré un cheveu, du sang ou une partie du corps de la cible, le sorcier peut infliger une sombre malédiction à sa victime.
Sacrifice
Le sorcier s'auto-inflige des dégâts physiques afin de se redonner de la mana. Plus la blessure est grosse, plus le gain en mana est important.
Pestilence
Pouvoir de corruption permettant de créer des maladies magiques et de les transmettre par divers moyens à d'autres personnages. Les maladies ne sont pas immédiates et nécessitent plusieurs jours avant de se développer dans l'organisme de la victime. La plupart du temps, elles sont soignables par la magie d'une médecin.
Non-mort
(Pour les morts-vivants et liches seulement)
Grâce à ce trait racial, les morts-vivants et les liches profitent d'une vie... Sans les contraintes physiques de cette dernière ! Ils ne tombent jamais malades, cessent complètement de vieillir biologiquement, ne saignent pas beaucoup, ne mangent pas, n'ont pas besoin de respirer... Bref, ils "meurent" plus difficilement que les autres races, bien qu'ils ressentent toujours des choses comme la douleur. Seuls des dégâts importants peuvent les tuer... pour de bon.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (gratuit) - Voir description
Magie du sang
Sur Woa, les magies du sang sont bien existantes. Puisque plusieurs interprétations et possibilités sont envisageables, elles doivent faire l'objet d'une invention et d'une modération spécifique.
* Combiné au pouvoir de soin élémentaire, la magie du sang permet également de soigner.
Nécromancie
La nécromancie est l'art de ramener des cadavres dans un état plus ou moins "vivant". Ils obéissent seulement à la personne les ayant ramené. Ces créatures des ténèbres sont immunisés face aux sorts psychiques et aux poisons, mais possèdent une grande sensibilité face au feu et aux magies de lumière.
- Note:
- Les morts-vivants créés par les joueurs possèdent une intelligence très sommaire et primitive. Ils répondent aux ordres de base, sans plus.
À l'exception de ce qui est écrit ici, ils ne possèdent pas de pouvoir et peuvent seulement attaquer physiquement.
Plus l'entité était puissante physiquement de son vivant, plus elle est coûteuse en mana à faire revivre et contrôler. Ramener un kraken vous vide, voire vous tue, rapidement. Une horde de zombie est également très coûteuse !
Sinon, en dehors de leurs faiblesses, les morts-vivants sont assez difficiles à neutraliser. Ils ne se fatiguent pas et sont insensibles à la douleur.
Pour vaincre des morts-vivants, il existent trois solutions :
1- Le nécromancien manque de mana ou est grièvement blessé. La réanimation est alors interrompue.
2- Utiliser des sorts de feu et/ou de lumière pour les tuer définitivement.
3- Empêcher physiquement les morts-vivants de bouger (décapitation, sort d'entrave, paralysie et autres).
Évidemment, plus la réanimation est imposante, plus l'effort requis sera important. On ne tue pas un mastodonte avec une petite boule de feu !
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (2000 crédits) - Voir description
Pétrification
(Pour Médusa seulement)
Grâce à la malédiction qu'elle a subi, Médusa peut transformer automatiquement en pierre ceux qui osent la regarder dans les yeux... La cible reste pétrifiée et paralysée pendant quelques heures avant de reprendre sa forme normale. Les pouvoirs de guérison et de régénération aident également à amoindrir les effets de cette affliction. Pendant la pétrification, la victime est insensible à tout dégât, chose pouvant être avantageuse si utilisée stratégiquement... Attention, la pétrification se retourne contre l'utilisatrice si elle voit son propre reflet.
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (gratuit) - Voir la description. Pouvoir exclusif au personnage prédéfini Médusa
Malédiction
Après avoir récupéré un cheveu, du sang ou une partie du corps de la cible, le sorcier peut infliger une sombre malédiction à sa victime.
- Note:
- Dans un souci de fair-play et de faire en sorte de créer des situations rp intéressantes, les circonstances et les détails des malédictions doivent être déterminés en privé avec les joueurs ciblés. Aucun forcing ne sera toléré.
Avec l'accord du joueur, vous pouvez décider un peu n'importe quoi niveau malédiction. N'hésitez pas à vous informer auprès du staff pour savoir si une idée est réalisable ou non.
Si cela n'est pas fait dans les règles, un joueur est parfaitement libre d'ignorer votre mauvais sort.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir description
Sacrifice
Le sorcier s'auto-inflige des dégâts physiques afin de se redonner de la mana. Plus la blessure est grosse, plus le gain en mana est important.
- Note:
- Par souci d'équilibrage, ce pouvoir ne peut pas être combiné avec l'utilisation de soin ou d'une régénération à court terme. Sinon, il serait trop simple d'en profiter pour jouir d'une infinité de mana.
- Palier, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (1000 crédits) - Voir description
Pestilence
Pouvoir de corruption permettant de créer des maladies magiques et de les transmettre par divers moyens à d'autres personnages. Les maladies ne sont pas immédiates et nécessitent plusieurs jours avant de se développer dans l'organisme de la victime. La plupart du temps, elles sont soignables par la magie d'une médecin.
- Note:
- Vous êtes assez libres dans la création de vos maladies. Comme la malédiction, nous vous prions d'avoir l'approbation du joueur qui en sera victime, afin d'éviter les mésententes.
- Paliers, prix et exemples d'utilisation:
- Palier 1 (500 crédits) - Création de maladies bénignes facilement guérissables et naturellement éliminés par une organisme en santé
Palier 2 (1000 crédits) - Création de maladies de moyenne intensité nécessitant la consultation immédiate d'un soigneur. Elles peuvent être particulièrement handicapantes
Palier 3 (2000 crédits) - Création de maladies pouvant être mortelles ou gravement handicapantes si elles ne sont pas soignées rapidement. Si la victime réussit à survivre, elle en gardera souvent de séquelles permanentes